第二类,则是通过能力或资源的输出,帮助其他主体完成他的产品和服务,并获取其收益中的一部分,比如门户网站、搜索、信息流等广告服务,让商家获得品牌曝光和新的用户,再比如提供云计算的的基础能力,让商家可以更高效稳定地构建自己的服务。

这一类产品或服务通常是面向企业或组织

(Business)进行收费,所以我们把这种模式成为B端收费,也简称ToB的模式。

不论产品的商业模式是ToC还是ToB,都存在一些共同点,它们都需要良好的体验,都需要思考,产品的核心价值是什么?客户都有哪些痛点?产品是为哪些客户和角色,解决了什么样的问题?是怎么样解决的?

同一个产品采用ToC还是ToB的商业模式并不是非此即彼的,比如京东商城(JD)向用户销售电器、百货,这是ToC的商业模式;同时京东也提供了开放平台,与第三方中小商家分享自己的用户和流量,不但通过更多的商户为用户提供更为丰富的商品选择,提升用户体验,还可以从为第三方商户带来的新增销售订单中收取分成的佣金,进行ToB的收费。

一家企业或组织的商业化模式也不是单一的,以腾讯公司财报为例,腾讯视频、QQ音乐等会员服务,以及王者荣耀、和平精英等游戏服务,属于C端收费;面向广告主的广点通效果广告,以腾讯云为代表的企业服务,则属于B端收费。

每个企业和组织会根据自己的产品特点,来选择适合自己的商业化模式

怎么才能找到适合自己的商业模式?我们认为,产品经理应该回到产品本身,基于用户场景挖掘可能的付费模式,这里提供三条思路。

第一条,商业化要结合产品特点

前面我们说过根据销售和服务对象的不同,商业化模式可以分为C端收费和B端收费。

互联网提供了了一个让商业模式复杂多变的环境,根据用户付费场景,互联网产品常见的商业模式有以下三种:

1、直接售卖。

是指通过直接销售产品或服务进行商业化,电商、内容付费都是如此。

2、增值服务。

通过免费的基础功能聚集人气,再通过为付费用户提供会员、特权、游戏道具等增值服务实现商业化。

基础服务不收费:如QQ音乐仅仅听歌不收费,QQ和微信仅仅通信不收费,王者荣耀只是玩游戏本身也不收费;但如果用户想在QQ音乐下载更高品质的音乐,或者在王者荣耀中穿戴更加酷炫、帅气的英雄皮肤,则需要支付相应的费用,用户会愿意为个性化的需求买单。

3、流量变现。

有些产品或服务难以直接商业化,但可以通过广告、流量分发等方式进行「流量变现」。

同样,这三种模式都不是互斥的,越来越多的游戏商开始在游

戏内植入广告,他们通过不断地尝试和优化,将广告与游戏环

节深度结合,带来了可观的广告收入。

同时,他们还发现通过精心的广告展现时机设计,植入广告不但不会影响到用户的游戏体验,一定程度上还可提升留存和付费渗透,因为非付费用户在度过游戏「新手期」后,会慢慢进入一个「瓶颈期」,此时通过观看广告获得游戏资源,可以有效提升游戏体验。

例如一些手机游戏中,当闯关失败时,提供给玩家观看视频获得「免费复活」的机会,以吸引玩家继续游戏,延长游戏时间。

第二条,商业化要结合产品发展阶段

我们在给自己的产品制订商业化方案时,可以反复问自己这几个问题:

1、我的资源、能力是什么?

2、我能提供什么价值?

3、我能获得的收益是否大于机会成本?

只有能提供与资源、能力相匹配的价值,并且收益大于机会成本,我们才说这是一个ROI(投资回报率)可持续的方案。

为什么要问这几个问题呢?因为随着产品发展阶段的变化,产品经理要动态评估自己的资源能力及价值变化,在商业模式上相应做出调整。

产品初期,对于商业化的模式选择要更加谨慎,可以先小范围测试验证后再逐步扩大。

当产品或服务上下游生态中出现了变量,参与方中的某一方,或某几方的能力、效率得到提升,某一方被其他人替代,或者是由于新技术出

现,业务模式被颠覆时,就需要进行利益的重新分配,商业模式也势必有新的考虑。

第三条,商业化要结合市场发展阶段

在设计产品的商业化模式时,同时还要考虑行业与市场的发展阶段,需要根据用户对产品的认知,对付费的接受程度,以及所在国家地区支付渠道的普及程度,来设计匹配的商业化模式。

国内互联网发展早期,用户对互联网的理解主要是自由和免费,当时互联网的主流是「眼球经济」,没有特别好的商业模式。

2001年,中国移动推出「移动梦网」平台,互联网公司与各大运营商合作推出各种基于短信、彩信等信息服务费的SP/CP增值业务模式,为中国互联网行业带来了高速的增长。

而随着智能手机、4G网络以及移动支付的普及,覆盖人们衣食住行

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